老派科技的逆袭:厌倦了数位世界面对面的桌游让我们更紧密连结彼此

导读 文:大卫.赛克斯(David Sax) 桌上游戏营造了一个在数位世界之外的独特社交空间,而这个空间完全不同于透过如瀑布般不断滑泻

文:大卫.赛克斯(David Sax)

桌上游戏营造了一个在数位世界之外的独特社交空间,而这个空间完全不同于透过如瀑布般不断滑泻的资讯和行销所掩饰的社交网络关係。推特上的对话不过是精心编辑过的讥讽的连锁反应;经由Facebook建立的友谊更像是交换电子圣诞贺卡而不是真正的互动;至于Instagram的馈送功能,捕捉到的就只是生活里光亮的精彩片段罢了。

「网络化之后,大家都在一起,可是我们对彼此的期望却变得那么少,以致于每个人都显然感到孤单。」麻省理工学院(MIT)的社会学和心理学教授雪莉.透克(Sherry Turkle)在其着作《在一起孤独》如此写道。「当我们把他人看做可以造访的物件——而且只会造访那些自己觉得有用处、堪以慰藉或有趣的部分,这其实有个潜在危险。一旦我们让自己脱离真实的、麻烦的和杂乱的生命循环……我们就会愈加不愿意离开和冒险。」

待在蛇与拿铁咖啡馆之类的中性空间玩图板游戏,玩游戏的人的彼此关係将会因之而改变。大家都很投入,一起谈天且一同欢笑;大家欣然接受脆弱无助,毕竟这就是人的天性。蛇与拿铁咖啡馆很快地就成为许多这类群体的地方,社会学家称之为「第三场所」(the third place):这是住家和工作场所之外的一个安全、友善和神圣的空间,人们在此可以自由地探索认同和人际关係的连结。 「一个神圣的空间并不是让我们藏匿其中的地方,」透克写道,「而是一个我们能够认识自我和自己的承诺的场所。」

电玩游戏被认为应该能够产生这样的互动,而在某个时期也确实如此。我自己就有极为甜美的一些回忆。我和弟弟丹尼尔会在家里的地下室并肩而坐,又跳又叫地,不论是两人玩着「超级玛利欧兄弟」(Super Mario Bros.)和「NBA嘉年华」(NBA Jam);在八年级午休时,我会跟朋友乔许和丹每天一起对打「街头霸王2」(Street Fighter 2);在大学的某个学期,我都在「黄金眼 007」(Golden Eye 007)电玩中向室友投掷飞刀和扫射子弹。不管我们是在骯髒的机台或自己的家里玩电玩游戏,这些都是极为社交性的经验……是在身体上且发自内心的实在亲密接触。

然而,随着科技进步,玩电玩游戏变成了孤单一人的经验。即使你和来自全世界的同一群朋友每天一起玩「魔兽世界」(World of Warcraft)和「决胜时刻」(Call of Duty), 在耳机上互呛和互打对话片段,你说到底还是独自在房里面对着电脑萤幕,而在线上游戏结束的剎那,那股孤单就会如潮水般将你淹没。在iPad进入我们的生活之后,手机/行动游戏正式开花结果,真正社交互动仅存的些许残余也从电玩游戏里消失殆尽。在当下时刻,你可以与爱人一起躺在床上而完全忽略人际互动的存在,甚至可能正与「第二人生」(Second Life)的虚拟恋人进行着虚拟性爱。

桌上游戏反扑的核心正是来自于人们对于社交互动的需求。「先是从个人开始,然后是集体性的觉知,我们发现虚拟世界永远不可能提供足够的频宽,好让人们得到希望拥有的连繫彼此的方式。」贝尼.戴科文(Bernie De Koven)如此解释着,他是一位前瞻性的电脑游戏设计师、理论家和作家,其研究聚焦在玩耍和乐趣方面。不论我们是用电脑玩着单人或者是多人共玩的游戏,我们与游戏软体就是那个游戏经验的共同拥有者。

程式和装置限制了我们驰骋想像力去玩游戏的经验,即使是「当个创世神」(Minecraft)这样有弹性的游戏也是如此。「永远不可能出现如同实体环境一样可以让人全心投入的虚拟环境。面对面玩一场西洋棋,其间的投入程度是线上下棋比不上的。上网是人们无法碰面时的极佳替代方式,然而,只有面对面的时候,我们彼此才能进行终极较量,看到对方的汗水和躁动不安。」

玩类比游戏时,不论是一个错综複杂的图板游戏,又或是一场孩子般的抓鬼游戏,参与其中的玩家需要同心协力才能营造出游戏的幻象。这需要把集体想像力到一个另类实境,你需要相信自己真的拥有公园大道,而且手中的彩色纸片确实具有某种价值。一旦在游戏中出现了这样的情况,就产生了戴科文所谓的「共同解放」(coliberation)。

戴科文说道:「当我们一起在一个社会空间环境中,某个程度来说,我们让彼此更为解放,能够更加完整、更为丰富、更贴近自己。」实际上,我们一起让彼此从真实世界解放出来,这就是那几百个人每天晚上到蛇与拿铁咖啡馆去做的事。虽然你也可以在数位世界如法炮製,但是程度就是有限。「这种经验让人更有活力,」戴科文说,「而你就是不可能从电脑得到相同的经验,即使你很投入而且感到兴奋,可是你就是不可能变得更有活力。」

游戏可以让我们紧密相连而产生深沉持续的情谊。我的祖父母每週都会与同样的三对夫妇一起玩桥牌;我的岳母跟同样一群爱说闲话的女性牌搭子已经一起碰牌好多年了;我的太太现在每个月会跟朋友打,那些夜晚是她社交行事曆上的一大亮点(儘管她们经常忘记打牌的规则)。不管玩的是保龄球、垒球、纸牌、骨牌、西洋棋或是「龙与地下城」,玩游戏的目的是建立关係,而此目的与在游戏中获胜是一样重要的。

学者伊凡.托尔纳(Evan Torner)是《类比游戏研究》(Analog Game Studies)期刊的共同编辑,他相信许多玩家都把游戏做为置身某种行为的托辞。「我无法邀请五个朋友到我的家里,然后说『大家一起玩星际战舰吧!』」他模仿着一个小孩的口吻说道,「但是我可以请他们过来一起玩一个朋友设计在卡纸上的游戏,名为 『广阔的星空』(Vast and Starlit)。这个游戏不过就是一张小小的卡纸,让所有玩的人轻易地假装大家一起坐着一艘太空船。

类比成为进入新社交空间的入口:我们扮演角色,投入在不同的经济体系,前往拓殖看来尚未有人居住的地方,并且需要开展其中的贸易关係。我们可以简单地说,这个游戏呈现的就是我们所熟悉的社会处境的处理能力。类比游戏不仅让我们完成虚构故事,同时也让我们处理了隐藏在故事背后的(真实世界的)策略和战略。」

人们之所以会前往蛇与拿铁咖啡馆,无非就是要寻求史考特.尼克森(Scott Nicholson)所说的一种与真人的丰富、多媒介和3D互动。尼克森是北美地区的一流游戏研究学者之一,现为离多伦多不远的劳里埃大学(Laurier University)游戏设计系系主任。同时广泛地研究过(和玩过)数位和类比游戏之后,尼克森见证了一种不断高涨的渴望,那是想要有强化玩家虚拟体验的真实类比经验。「决胜时刻」的玩家也会玩漆弹射击游戏,线上扑克牌玩家每年会到拉斯维加斯一趟,幻想游戏的粉丝会付费玩密室逃脱,「魔兽世界」的固定玩家也会披上披肩和拿着塑胶泡沫剑去参加实况角色扮演游戏(Live Action Role Play,LARP)营队活动。

由于玩类比游戏时会触及到多重的认知层次,人们因此拥有更丰富的经验。在森林里奔跑躲避漆弹的攻击就是明显的例子,不过,尼克森认为即使是玩西洋棋或扑克牌的玩家等最简单的桌游也是如此。「当你坐下来玩游戏,你就接受了一份社交契约,」他解释道,「就在这个游戏空间之中,我们会对彼此做出在真实世界不被接受的事情。我们会撒谎、攻击和操弄其他的人,单就这一部份玩起来就让人兴致盎然。当我们和其他人坐下来玩桌上游戏,我们彼此採用的是跟我们在真实世界相当不一样的玩法。这样的想法却比较难在数位游戏中实现,这是因为数位游戏往往限制了我们的行动。」

基本上,玩桌游的时候,你其实是在玩两种游戏:桌上的游戏和桌边的游戏;至于玩电玩游戏时,你不过就是按下按键罢了。

最佳的电玩游戏在图像、声音和感官回馈上给予了难以置信的高度逼真经验,而随着虚拟实境的兴起,这种经验毫无疑问地会变得越来越好。对于真实性、快速攻击行动、即时享乐和连结远距离的分散玩家来说,这是空前的方式。然而,就社交层次来说,相较于跟人在一张平面纸板上玩游戏,电玩游戏的频宽就是比较低。玩数位游戏时,就算是用最佳品质的网路摄影机和麦克风来捕捉脸部表情,我们还是看不到身体传达出来的无法计量的生理线索——我们的姿势、呼吸的声音、啜饮饮料的方式、脚在桌面下的动作。这些都是让我们知道他人的沮丧、害怕、喜悦或自大的讯息,是影响着我们回应行动最複杂的情绪信号灯。

最好的游戏就是专注在这些线索之上。思索一下扑克牌玩家和扑克牌游戏的本质,其就是根着于如何压抑和操弄这些与生俱来的信号。接下来比较一下多重玩家的数位游戏,玩在其中的你被剥夺了这些信号,当你被另外一位玩家的愚蠢举动惹恼而对着麦克风大骂「蠢货」或其他髒话时,这个反应其实是完全剥夺了你这一方的情境脉络和后果,而对方是不关痛痒的。玩家之间下流、性别歧视和赤裸怒骂的互动是线上游戏恶名昭彰的部分,若在蛇与拿铁咖啡馆如此的话,那就会让身边的桌伴踢翻你的椅子。数位玩家很难将彼此视为电脑萤幕之外的真人,大家都只是被不知名的手指推动像素所幻化的拿着枪的虚拟人物。

儘管如此,许多桌上游戏和数位游戏公司仍然勇往直前尝试整合两者,但是却成效有限。市面上完全不缺这样的东西,不管是没人玩的有着按钮和电池的图板游戏,还是感觉跟看来很有趣的小玩意儿,但是对改进玩游戏经验毫无助益。几年前,当iPhone和iPad接连面市的时候,许多图板游戏产业人士声称这就是游戏的未来,但是,诚如(「危机承传」(Pandemic Legacy)和「失业乐」(Funemployed)游戏设计师罗伯.达维奥(Rob Daviau)所言,桌上的iPhone是自找麻烦的解答。

「数位玩具(和游戏)之所以无法成功的原因就是因为它们很差劲,」「玩具时间」(Toy Time)产业部落格主笔克里斯.拜恩(Chris Byrne)如此说道,他也是「猜猜画画」游戏(Pictionary)的原始创造者之一。「它们就是不好玩……你可以把一个类比游戏跟iPad结合起来,去跟华尔街显示自己的公司是走在时代尖端,但是那对实际经验一点帮助也没有。」

神奇炼治厂游戏公司(Wonder Forge Games)的负责人贾克伯.克里斯曼(Jacobe Chrisman)说道,这家西雅图公司正快速成长,专为学龄前儿童打造获得苏斯博士(Dr. Seuss)、迪士尼、好奇猴乔治(Curious George)等经授权的图板游戏,他非常怀疑「科技驱动游戏」,神奇炼治厂游戏公司才会把百分之九十九的心力放在类比游戏。

儘管情况如此,多数桌游产业人士实际上是把图板游戏的反扑浪潮归功于电玩游戏。大体上,所有游戏就是要人玩乐,而数位游戏玩家更有可能成为类比游戏玩家。 「到了某个时刻,玩电玩游戏已经不再被视为超级宅男或孩子气的行为,现在每个人都玩电玩了。」格子帽游戏公司(Plaid Hat Games)的老闆科比.道奇(Colby Dauch)说道,这家俄亥俄州的公司每年设计和销售超过两百万美元的图板游戏(包括「死亡寒冬」[Dead of Winter]和「魔灵召唤」[Summoner Wars])。过去五年之间,格子帽游戏公司以每年两倍或三倍的速度成长。「我想那些(电玩)玩家有些人会这么想,或许这种喜爱会愈来愈深,他们就会开始玩图板游戏。」

道奇同样认为怪咖文化的正常化是玩桌游之所以会日益盛行的另外一个主因。在过去十年以来,通俗文化爱上了怪咖文化,数部《魔戒》(Lord of the Rings)系列电影等受欢迎的幻想作品、《宅男行不行》(The Big Bang Theory)和《权力游戏》(Game of Thrones)等明确的怪咖影集、《饥饿游戏》(The Hunger Games)系列小说、超级英雄电影的配乐、成人卡通影集、以及近来被认为很酷的无伴奏人声合唱,比比皆是。那些原本会被学校运动风云人物踩在脚下弄碎的厚重眼镜,现在变成人人想要的时尚配件,而且「电脑工程师」竟然成为了最性感的工作头衔。

在二○○○年左右任职于美泰玩具公司(Mattel)的时候,强尼.欧尼尔(Johnny O’Neal)的份内工作之一就是管理具收藏价值的人偶(太空超人[He-Man]、蝙蝠侠[Batman]、和世界摔角选手[WWE wrestlers]等)玩具网站。当时的一般顾客是那些住在母亲住处地下室的怀旧型宅男,也就是蛇与拿铁咖啡馆极力避免的那一群相当典型的怪咖。「在过去六年发生的现象是,世界上的怪咖的年龄层下降,而且性别分隔不再鲜明。」欧尼尔说道。「桌游是社交活动,本质上就是让不是怪咖的人跟朋友聚在一块来面对面玩游戏。一旦人们开始活生生地聚在一起,那玩游戏的人就绝对不可能清一色是男性。」

如今,白天的时候,欧尼尔是加拿大斯平玛斯特玩具商(Spin Master)的行销部门主管,专司给年轻男孩的玩具。晚上的时候,他(和兄弟克里斯)则在营运称兄道弟游戏公司(Brotherwise Games),他们的主要游戏「怪物领主」(Boss Monster)是很受欢迎的纸牌游戏,该游戏的概念来自复古的电玩游戏,玩家在里头是个邪恶领主,要杀死闯入地下城的英雄,就像是「超级玛利欧兄弟」的邪恶版。当欧尼尔首次参加如Gen Con游戏大会的产业集会时,男性佔了与会人数的大多数;如今,据他的估计,半数的与会人士都是女性。

从阴暗角落的宅男文化演变成比较和善的怪咖文化,就是这种变化使得桌游产业进入主流文化之中。当我与欧尼尔通电话的时候,他正在洛杉矶住家附近的塔吉特零售卖场购物,他向我解释较大的玩具市场接受纸牌游戏潜力的情况其实是迟缓的。他说:「这么说吧,就像我现在看着塔吉特物架上贩售的十四种游戏,这些商品在一年前真的只能到休闲游戏商店才找得到。」

而那些游戏括包括了「卡坦岛拓荒」、「铁道任务」(Ticket to Ride)、「小白世纪」(Munchkin)、「危机」(Pandemic)、「东京之王」(King of Tokyo)、「小世界」(Small World)、「炼金术士」(Alchemist)、「反抗军」(The Resistance)、甚至是最新版的「龙与地下城」,全都在塔吉特这样的一家零售百货里头就买得到,与「拼字游戏」和「益智问答」(Trivial Pursuit)等代表游戏陈列在一起。

相关书摘 ►老派科技的逆袭:你的唱盘不死!重回黑胶与类比音乐的美好年代

书籍介绍

本文摘录自《老派科技的逆袭:黑胶、底片、笔记本如何面对数位狂潮还能屹立不摇》,行人文化出版

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作者:大卫.赛克斯(David Sax) 译者:周佳欣

当世界渐渐走向数位乌托邦的半路上,有件有趣的事发生了:就算一堆科技大头们纷纷说未来人们不再需要实物,人们却又回头爱上摸得到实体的东西。从摄影底片到实体零售,这些以往不少人觉得过气了的商机又逐渐复甦;笔记本、唱片和文具也再度让人觉得酷炫喜爱。

这,就是类比的反扑。

这本书显示出躲藏在人们购买、互动,和思考背后的潜在事实:我们需要实体事物。融合心理学、聪颖观察、详实的报导和精準的趋势分析于一身,赛克斯用本书点出了纯然的数位世界终究吸引力有限,而外在于它的真实世界则活力无限。

本书有平面数位等多种格式可供阅读,但最推荐纸本。

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